Pembangunan Super Mario Odyssey

Yoshiaki Koizumi (kiri) dan Koichi Hayashida (kanan) pada 2013; mereka berkhidmat sebagai pengeluar permainan.

Super Mario Odyssey telah dibangunkan oleh Bahagian Perancangan & Pembangunan Hiburan Nintendo, dengan bantuan tambahan daripada 1-Up Studio. Permainan ini dihasilkan oleh Yoshiaki Koizumi dan Koichi Hayashida, pengeluar yang sama yang terlibat dalam Super Mario 3D World, [9] [15] [16] dan diarahkan oleh Kenta Motokura. Shigeru Miyamoto memainkan peranan kreatif semula, dan sebagai "Fellow Kreatif," dia memberikan konsep kepada pasukan pembangun dan memberikan maklum balas sebagai respons kepada perkembangan permainan. Menurut Koizumi, Miyamoto "meninggalkan kami dengan peranti kami sendiri."[17]

Odyssey direka bentuk dengan tujuan untuk menarik lebih banyak perhatian daripada peminat Mario yang sedia ada—ini merupakan perubahan dari fokus terkini siri ini pada pemain kasual. Permainan ini lebih menekankan penerokaan dunia terbuka yang padat, tidak seperti pendekatan permainan linear yang digunakan dalam permainan Mario baru-baru ini. Sebaliknya, ia kembali kepada format permainan seperti Super Mario 64 atau Super Mario Sunshine.[9] [18] [19] [20]

Menurut Shigeru Miyamoto, setelah permainan Super Mario Galaxy dan Super Mario 3D World, fokus permainan beralih dari format linear ke arah yang lebih terbuka, menandakan "pemulihan kepada akar umbi, kepada Mario Sunshine". Walaupun begitu, pembangunan Super Mario Odyssey menyasar untuk menyediakan kawalan kamera yang lebih mudah digunakan berbanding dengan Mario Sunshine.[19] Konsep awal untuk Super Mario Odyssey melibatkan Yoshiaki Koizumi yang mencadangkan penggunaan kawalan gerakan. Beliau menggambarkan aksi gerakan yang dapat dilakukan dengan menggunakan pengawal Joy-Con, dengan yang paling sesuai adalah melemparkan objek. Untuk mencipta rasa kaitan dengan konsep ini, topi Mario sendiri dipilih sebagai objek yang akan dilemparkan, membuka kemungkinan permainan yang melibatkan topi sebagai elemen kunci dalam pengalaman permainan.[21]

Reka bentuk

Fail:Cappy Concept Art.jpg Seni konsep Cappy dari The Art of Super Mario Odyssey

Dalam temu bual dengan Koizumi, beliau menyatakan bahawa setiap konsep teras permainan telah diputuskan pada awal kitaran pembangunan, dengan falsafah mencipta pengalaman yang sepenuhnya baru untuk siri ini. Idea-idea ini merangkumi perjalanan antara kerajaan, pengumpulan Power Moons, dan elemen-elemen lain.[17] Cappy juga dicipta dalam prototaip pertama, dan kawalan gerakan dibangunkan dari sana.[22] Matlamat lain adalah untuk memastikan permainan berjalan pada kadar bingkai 60 sesaat. Lokasi tertentu, seperti New Donk City, mengandungi elemen rupa realistik dan manusia; pilihan reka bentuk ini dibuat untuk menekankan perasaan lokasi yang baru dan unik berbanding dengan persekitaran biasa.[17]

Salah satu aspek utama yang dipertimbangkan adalah kemudahan penggunaan Switch sebagai konsol mudah alih dan konsol TV, yang mempengaruhi cara permainan dapat dimainkan. Kawalan gerakan juga diintegrasikan, memungkinkan penggunaan dua pengontrol di setiap tangan. Pembangun dengan cermat memastikan agar permainan tetap menyeronokkan dimainkan dengan cara yang berbeza ini. Untuk memenuhi kedua-dua gaya permainan yang lebih singkat atau sesi permainan yang lebih panjang, permainan ini seimbang.[17] Kenta Motokura menyebut dalam temu bual di E3 bahawa permainan ini dapat dimainkan dalam dua cara ini; pemain mempunyai pilihan sama ada mengikuti jalan cerita yang ditetapkan atau meneroka untuk mencari Power Moons.[22] Pembangun juga memastikan setiap peringkat platform mempunyai pelbagai cara untuk diselesaikan.[21]

Latar dan watak

Proses pembangunan permainan Super Mario Odyssey melibatkan beberapa langkah. Pertama, pembangun membuat prototaip gimik permainan atau peringkat platform sebagai titik permulaan.[21] Dari situ, mereka membincangkan jenis tetapan atau tema yang paling sesuai untuk prototaip tersebut. Setelah itu, lokasi permainan dibina sebagai langkah kedua.[23] Ketiga, lokasi-lokasi itu kemudian diambil kira dan lebih banyak idea direka khusus untuk setiap lokasi tersebut. Lokasi-lokasi dalam permainan ini dibina dengan merujuk kepada tema perjalanan dan kejutan, menurut pandangan Kenta Motokura, seorang pemimpin utama dalam pembangunan permainan ini. Setiap kerajaan di dalam permainan mempunyai cenderamata yang boleh dibeli, yang membantu pemain merasa lebih terlibat dan memudahkan untuk membuat kaitan dengan setiap kerajaan. Dalam usaha memberikan rasa empati dan membuat pemain berasa terhubung, pembangun memenuhi kerajaan-kerajaan ini dengan kepelbagaian dan butiran kecil. Setiap kerajaan dalam permainan ini adalah hasil dari pengalaman peribadi pereka bentuk, dan mereka membina lokasi-lokasi ini melalui eksperimen dengan cara Mario dapat berinteraksi dengan mereka. Keupayaan untuk mengambil tangkapan skrin dalam permainan juga dianggap oleh pasukan pembangun sebagai suatu yang sesuai dan semula jadi.[23]

Koji Kondo, pengarah bunyi siri itu, pada tahun 2015

Cappy dicipta sebagai watak tidak lama setelah mekanik melempar topi diperkenalkan, kerana pembangun ingin "kawan" yang akan menemani Mario dalam pengembaraannya. Pembangun menitikberatkan persekitaran bandar ketika memilih lokasi yang akan diwakili dalam permainan Super Mario Odyssey.[22] Pembangun berusaha untuk menyampaikan elemen biasa dari siri Super Mario agar pemain merasa akrab, tetapi pada masa yang sama ingin memberikan latar belakang yang baru dan menarik. Dalam usaha ini, mereka memilih Pauline, watak yang pertama kali muncul bersama Mario dalam permainan Donkey Kong pada zaman konsol arkad, untuk menjadi datuk bandar New Donk City, salah satu kota dalam permainan. Hal ini membantu menggambarkan hubungan antara siri permainan yang lama dan elemen-elemen baru yang diperkenalkan dalam Super Mario Odyssey.[24]

Muzik

Semasa menentukan watak untuk Pauline dalam permainan, mereka memberikannya minat dalam muzik jazz. Ini menginspirasikan wataknya untuk menjadi seorang penyanyi, dan hasilnya adalah penampilan lagu "Jump Up, Super Star!" dalam permainan. Sebelumnya, Super Mario Run juga menampilkan lagu dengan vokal[25] yang telah ditambah melalui kemas kini yang dikeluarkan sebulan sebelum pelancaran Super Mario Odyssey.[26] Lagu tema "Jump Up, Super Star!" yang terinspirasi oleh muzik hayunan telah dikompos oleh Naoto Kubo, komposer utama permainan, dengan vokal oleh Kate Higgins.[27][28] Korus lagu ini dirancang agar mudah diingat dan dinyanyikan bersama. Liriknya ditulis dalam bahasa Jepun oleh Nobuyoshi Suzuki dan diterjemahkan ke dalam bahasa Inggeris oleh Rob Heiret.[27] Lagu tema lain, "Break Free (Lead the Way)," melalui proses yang serupa.[29] Muzik lain dalam permainan ditulis oleh Shiho Fujii, dan pengarah bunyi siri Koji Kondo juga terlibat dalam penyusunan elemen bunyi permainan.

Album sampel yang mengandungi 12 lagu daripada permainan telah dikeluarkan di iTunes pada Disember 2017. Runut bunyi empat cakera yang mengandungi 136 lagu telah dikeluarkan di Jepun pada tahun 2018 oleh Being Inc. Runut bunyi termasuk versi Inggeris, Jepun dan instrumental "Jump Up Super Star!" dan "Break Free (Lead the Way)". Cakera juga termasuk ulasan daripada beberapa kakitangan pembangunan. [30] [31]

Rujukan

WikiPedia: Super Mario Odyssey https://web.archive.org/web/20170113052211/http://... https://web.archive.org/web/20170807233404/http://... https://web.archive.org/web/20170114202720/http://... https://web.archive.org/web/20170116174524/https:/... https://web.archive.org/web/20170114015639/http://... https://web.archive.org/web/20170624224006/https:/... https://web.archive.org/web/20170614233048/http://... https://web.archive.org/web/20170615234918/http://... https://web.archive.org/web/20170615083232/http://... https://web.archive.org/web/20170709001705/https:/...